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One-Poem: プログラミングの思い出

懐かしい本がいくつか見つかったので、思わず自分のやってきたプログラミングについて思い出したので、以下に書き留めておこうと思う。

N88BASIC時代

PC98に標準で付いてくるプログラミング言語を使っていた時代。 主に作っていたソフトはオセロで、コンピュータに手を指させるところまでは至らなかった。 人間同士が一対一でオセロを指せる、何の変哲もないゲームだった。 そのうち、文字だけを使ったロールプレイングゲームなどを作っていたが、ゲームとしての完成度が高かったとは言えないだろう。 でも、当時の私は楽しんでプログラミングしていたし、ゲームも楽しんでやっていたように思う。

TrueBASIC時代

学校の技術の授業でプログラミングをやる、と言うものがあり、TrueBASICの体験版が配られて、それでプログラミングしていた。 TrueBASICはN88BASICよりも構造化したプログラミングを指向していて、わかりやすく、私にもいろいろなプログラムを作ることが出来た。 また、マウスを使うことが前提のプログラミング言語だったので、非常に面白かった。 この体験版はリストが150行までしか保存できない、と言う制限があったのだが、私はそれを回避する手段を見つけてしまい、そこそこ大きなプログラムを作っていた。

また懲りずにテキストRPGを作ったり、不完全なオセロを作ったりしていたが、一番の大物はマウスを使ったお絵かきソフトだった。 これは、マウスの右クリックと左クリックを使って絵が描けるというもので、ブラシの形・大きさ・色(16色)を指定することが出来た。 画像の保存は出来なかったが、私は色々なブラシを作って遊んでいた。 また、原子名の検索をするソフトなども作っていたし、ゲームと言うより、実用的なソフトも作り始めた頃だ。

このころのソースコードは、保存しておいたフロッピーディスクがどこかに行ってしまって、もう見ることが出来ない。 残念だ。

Visual Basic時代

もともと、私がコンピュータに触り始めた時代はWindowsが広まってきたころと一致するが、初めは上記のようにほとんどMS-DOSまでしか使っていなかった。 購入した一太郎もMS-DOS用だったし、はっきり言って、Windowsはほとんど活用されていなかった。 そのうち、TrueBASICにもだんだん満足がいかなくなり、時代はWindowsだろう、と言うことで、Windows用のプログラミング言語としてVisual Basicを使いはじめた。

初め、体験版が雑誌の付録か、どこかに付いていたので使っていたのだが、確か保存が全く出来ないという制限があったので、初めて製品版を買ったプログラミング言語である。 バージョンは2.0だったと思う。 ただし、私がVisual Basicを入手したのは、時代がWindows 95に移行していた時代で、なんだかいつも時代から一つか二つ遅れていた。 確か、時代はC言語だ、みたいな話もあったのだが、そのVisual Basic 2.0は、4.0への無料アップグレード権が付いていたので、こちらの方がお得、みたいな考えなしの状態で購入した覚えがある。

そのVisual Basicだが、まともに活用されていたのかというと、正直言って自信がない。 作っていたソフトはTrueBASICで作っていた、原子名検索ソフトの移植版とか、Windows 95のスタートメニューに近い動きをするランチャーとか、そんなものだった。 そうそう、このころ作っていたソフトは全て「IrodorI」を冠するソフトで、このサイトの名前も、ここに由来してネーミングされている。 このころ一番夢中になっていたのは、このIrodorIシリーズで使うための、共通ライブラリを作ることで、まあ、はっきりいって本末転倒である。 内容は結構充実していたと自負していて、ソフトウェアの起動・終了処理をしたり、設定を一つのファイルにまとめて保存するとか、あるいは文字列処理をする関数とかを含んでいた。

他には、シミュレーションゲームや、RPGの構想を作ってはいたが、いずれも完成には至らなかった。 このころから、構想や設定を作るのが好きになって、段々とプログラミングからは離れていってしまった。 フリーソフトウェアが充実してきて、また、インターネットからそれらが容易に入手できるようになったことも、私のプログラミング意欲を削ぐ要因になったと思う。 今では、どのプログラミング言語もよくわからない状態である。 そのため、このサイトにはJavaScriptもあまり使われていないが、それは上記のような理由のためだ。

Brandish: Brandish 3の紹介

以下は旧サイトからの移行データ。 アレスとドーラの関係を描いたシリーズとしては最終作と思われる、Brandish 3である。 Brandishの名を継承した作品としては、Brandish VTと、そのWindows移植版であるBrandish 4があるが、いずれも、システムを3Dに発展させたと言うだけで、世界観などは全く異なっている。 その後、FalcomからBrandishの続編が登場するという話は聞かないままだ。


日本ファルコムが1994年に製作したARPGです。 Brandish 2の続編で、主人公キャラクターが賞金首アレス以外におなじみ魔法使いドーラ、格闘家アンバー、謎の忍者ジンザの4人に増えました。 Brandishシリーズの特色である様々なトラップもバリエーションを増し、ゲームシステムも一通りの完成を見たと言って良いでしょう。 シナリオはシリーズ主人公のアレスと彼を狙うドーラの因縁の原点を明かし、ドーラの師・バルカンの遺志を継いで悪者を倒すという感じです。

シナリオ的に言うとアレスかドーラが本道で、アンバーは横道、ジンザは裏道という感じで、ジンザシナリオは結局他の三人にほとんど関わらず、あまりおもしろくありません。 アレスは盾装備で防御を固められるのが特徴で、装備は多彩なのですが、直接攻撃に頼らざるを得ず、実は結構大変なキャラクターです。 ドーラは体力面が弱いものの、魔法による遠距離攻撃に加え、エレメンタル召還をうまく使えば楽に戦えます。 アンバーは技が多彩の上、最終武器を用いれば強力な魔法が使えるので、戦闘面ではもっとも楽しめるキャラクターになっています。 ジンザの技は私には出し方がよくわかりませんでした。 巻物を使って特殊な魔法が使えたり、面白いキャラクターだと思ったのですが、エンディングを見てげんなりしました(苦笑)。

システムは基本的に前作を継承していますが、オート移動を便利したり、マップを大きくしたりと、いろいろ改良されています。 その分動作が遅くなったことは否めませんが、仕方ないと行った感じです。

このゲームについては「放浪者の小屋」でとても詳しく攻略なさってます。 興味のある方はぜひどうぞ。

Brandish: Brandish 2の紹介

以下は旧サイトからの移行データ。 カール戦の音楽が好きだった。 あと、馬強すぎ。


日本ファルコム製作で1993年発売のARPGです。 Brandishシリーズは「主人公の背中を斜め上から見る視点」と「フルマウスオペレーション」が斬新とされていました。 スーパーファミコンなどにも移植されたようです。

このゲームは私が生まれて初めて買ったコンピュータゲームです。 私の初代パソコンに体験版として付録があって、おもしろかったので買ってしまいました。 他にゲームがなかったと言うこともあるんでしょうが、本当にやりまくりました。 たぶん、10回以上はプレイしたと思います。

ただ、買った当時はまだまだ秋葉原の仕組みがよくわかっておらず、ほとんど定価で売っていた店で買ってしまった覚えがあります。 しばらくして別の大きい店で六割くらいの値で売っていてショックでした。 でも、5インチを間違えて買ってしまいそうになったのに注意してくれた、優しい店員さんでした。 懐かしい思い出です。

Brandish 2の売りはもちろん戦闘で、シナリオも一応ありますが、主人公はしゃべらないので、その程度と言ったところでしょうか。 システムはかなり軽快に出来ていて、やっていて「重い」と思ったことはありません。 防御と攻撃のタイミングもうまくできていると言えばそうなのですが、だんだん面倒になってちょっと攻撃されても構わず攻撃しまくってました。 他に魔法も使えるもの使えないもの色々あって遊べました。 傑作は壁を作る「ウォールの魔法」。 敵の侵入を防いで回復に使えそうですが、効力がいまいち短いんです(苦笑)。

このゲームについては「放浪者の小屋」でとても詳しく攻略なさってます。 興味のある方はぜひどうぞ。

朱紅い雫: Windows版英雄伝説IVの紹介

以下は旧サイトからの移行データ。


朱紅い雫(あかいしずく)は、日本ファルコム社の代表的RPGのひとつ、英雄伝説シリーズの第四作として発売されました。 1996年発売のPC-98版朱紅い雫は自由度の高さが売りでしたが、後期英雄伝説シリーズ(IIIからVの、いわゆるガガーブ三部作)の特徴である、シナリオ重視からは一歩離れた存在でした。

これに対し2000年発売のWindows版朱紅い雫は、自由度の犠牲のもとにシナリオを大幅に重厚としました。 キャラクター設定などにも追加・変更が加えられています。 また、マップ移動システムや、戦闘システムもWindows版白き魔女(III)、海の檻歌(V)に近いものとなりました。 私は98版のオープンシナリオシステムを高く評価していますが、これがWindows版で無くなったのは非常に残念です。

とにもかくにも、朱紅い雫は単独に遊んでも非常に楽しいゲームです。 個人的には海の檻歌は白き魔女と朱紅い雫を遊んでいないと面白み半減かな、という感じですが、朱紅い雫は大丈夫かと思います。 紹介はこれくらいにしましょう。 朱紅い雫を知っていただくには、プレイしていただくのが一番かと思います。 まずは公式ページへアクセスしてください。

朱紅い雫: PC98版英雄伝説IVの紹介

以下は旧サイトからの移行データ。 知らない人も多いと思うので一応解説しておくが、PC98と言うのは昔NECから発売されていたパーソナルコンピュータのシリーズ名で、Windowsが広まるまでは圧倒的な国内シェアを誇っていた。 当然ソフトウェアもPC98向けに発売されており、ファルコムのゲームもPC98向けが多かった。


1996年に日本ファルコムから発売されたRPGです。 ストーリー性を重視した英雄伝説IIIの続編として、IIIの時代の55年前を描いたお話で、人間の意志の強さがテーマだと私は思います。 IIIに引き続いたシリアスなストーリーに、フリーシナリオを組み合わせた自由度の高いストーリーが人気です。 また、RPGの一つの見所と言える戦闘も、IIIとは打って変わって自由度の高い戦闘システムとなり、コンバットアニメも魅力的でした。 ただ、下に書くフリーシナリオの問題点とマップのつくりの甘さ、IIIに比べたストーリーの弱さもあり、人気はIIIに及んでいないかもしれません。

ファンには高く評価されている「フリーシナリオ」ですが(もちろん私も好きです)、何故これがIVの人気へと直結しなかったのか? それは、主人公アヴィンやマイル・ルティス以外の個性的なサブキャラクターの存在が完全に無視されているからです。 フリーシナリオによってはサブキャラクターの存在が必須のものもあって良いのですが、だいたいのシナリオは誰がいても無視されて話が進みます。 自然、サブキャラクターへの思い入れは薄くなり、せっかくの多彩なサブキャラクターが単なるパーティー構成要員にしかなりません。 この辺はWindows移植版である新・朱紅い雫にてうまく再構成されると思っていました。 しかしストーリーは重厚となったものの、残念ながらパーティーは固定となり、自由度は消えました。

98版・朱紅い雫はWindows上にて完成された「ガガーブ・トリロジー」の原点の一つと言っても良いはずです。 しかしながら、日本ファルコムのサイトを見ても、その原点をたどることは出来ません。 以前はサイト自体は保存されていたのですが、現在では削除されてしまいました

ソフトもハードもほぼ流通していない今となっては、98版・朱紅い雫は過去のゲームとなってしまいました。 このページを見て懐かしく思い出してくれる人がいれば嬉しい限りです。

ゲーム: Zwei: ゲームの紹介

以下は旧サイトからの移行データ。


ゲームの紹介

Zwei!!は、日本ファルコム製作で2001年12月に発売されたアクションRPGである。 主人公の少女少年(少年少女ではない(笑))を操作し、ダンジョンをクリアしていく構成のゲームとなっている。 本筋とは別に、アイテム制覇やモンスター図鑑など、コレクター向けの要素も盛りだくさん。 一度クリアしてからが本当の醍醐味となるだろう。

ゲームの感想

紹介にも書いたが、コレクター向けのやりこみ型ゲームと言う印象が強い。 「とにかく完全にしておかないと気が済まない」人にはぴったりのゲームと感じた。 ダンジョンをクリアすると、点数とランクがつくのだが、これがなかなか高いランクを取れない。 アイテムも膨大な数があり、ゲーム一周目では半分くらいしか集まらなかった。 モンスターにしても、はっきりいってラスボスより強い敵がいる上に、落とすアイテムも五種類くらいあったりして、この表を埋めるのはかなり大変になっている。

ゲームシステムも、けっこう良くできている。 得意な攻撃方法が違う主人公二人の切り替え、「おまけの一撃」システムや、それに絡むタイミングも、良くできていると思った。

反面、シナリオの方はシンプルかつ軽快で、これはこれで良い。 重厚なシナリオを構築しても、コンプリートのために何回もプレイしていれば、それは単にうざったいだけになってしまうし。 英雄伝説とは正反対のコンセプトのゲームと言っても間違いにはならないだろう。

注文点はまずバグだろうか。 たぶん特定のダンジョンに限ると思われるが、セーブ不可能地域にも関わらず、いきなり「セーブしますか?」と出た上、敵の攻撃は止まらないことがあった。 ペットモニターの不正終了も気になるところで、一度など、ゲーム本体が落ちたこともあった。 パッチ1.02でいくらか修正されたようだ。

次の注文点はアイテム袋と倉庫の仕組みだろうか。 私はペットモニター高速化ツールを一晩中使っていたので、結構大量にアイテムが溜まってしまった。 高速化ツールについてはFalcomの責任ではないものの、ダンジョンに何回もチャレンジすると、どちらにしても大量のアイテムが手に入ることになる。 数個なら移動もまだやってもいいかな、と思えるが、三十個くらいになると、移動が面倒すぎると思う。 数を指定して移動できるとか、十個単位で移動できるモードを作るとかするべきだったと思う。 アイテム交換というシステムを作っておきながら、この辺は抜けている。

ゲームデータ

と言うわけで、ゲーム中の食べ物アイテムの交換表を作ってみた。 ネタがばれると言うほどでもないが、気になる人は見ない方がよいだろう。

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